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MLK e Fortnite, la storia si può fare anche attraverso i videogiochi

A fine agosto la casa di produzione Epic Games, in collaborazione con TIME Studio, ha annunciato l’arrivo su Fortnite (il popolarissimo videogioco) di “March Through Time”, un evento dedicato a Martin Luther King e al celebre discorso “I have a dream”. Il progetto, ispirato al lavoro immersivo di TIME Studios The March, prevede un’esperienza digitale educativa nella quale si ha la possibilità di visitare una riproduzione del Lincoln Memorial e del National Mall ed assistere al celebre discorso di M. L. King. Mentre le immagini in bianco e nero di quella storica giornata del 28 agosto 1963 scorrono su di una serie di schermi, gli utenti possono esplorare la zona, che offre contenuti didattici, minigiochi collaborativi ed una sorta di museo dedicato alla lotta per i diritti civili negli Stati Uniti.

Non è la prima volta che la piattaforma di Fortnite offre esperienze diverse rispetto all’arena di gioco. Dai concerti di Ariana Grande alla proiezione dei film di Nolan, questa sorta di meta-mondo riesce a coinvolgere gli utenti in eventi e progetti che vanno molto oltre l’esperienza ludica e sono fruibili utilizzando i propri personaggi virtuali. La portata e la peculiarità di questo evento hanno fatto discutere ponendo una serie di elementi su cui ragionare.

Certamente è plausibile pensare che quanto meno una parte dei giovanissimi che hanno speso del tempo giocando nella Washington DC del ‘63 sulla piattaforma non avrebbe probabilmente mai sentito parlare di M. L. King e delle battaglie per i diritti civili, se non, forse, nei programmi scolastici. Insomma, Fortnite in questo caso sarebbe stata la porta di accesso verso contenuti altrimenti lontani dall’esperienza di quegli utenti.

C’è infatti da considerare il contesto: Fortnite è un fenomeno globale, un videogioco utilizzato da milioni di giovanissimi di tutto il mondo, con campionati mondiali, linguaggi e codici propri.

Per l’occasione Epic Games ha anche reso disponibili alcune emotes specifiche e contestualizzate, come la possibilità di imbracciare cartelli che ricordano quelli della marcia del 1963. Le emotes, su Fortnite sono delle azioni o degli atteggiamenti (come balli o movimenti specifici) che si possono far assumere ai propri avatar.

Il quadro in ogni caso potrebbe risultare quantomeno straniante, visto che – come fa notare Wired – l’ambientazione avviene nel contesto di una piattaforma di gioco famosa per la modalità Battle Royal (una delle diverse possibili), dove i personaggi vengono paracadutati su un’isola sulla quale devono raccogliere risorse di vario tipo ed eliminarsi a vicenda fino a che non ne resta in vita uno solo.

Una delle questioni da porsi è se questo tipo di esperienza virtuale non corra il rischio di essere un meccanismo di consumo culturale fine a se stesso, aneddotico o senza contesto e come si distingua il piano ludico dall’esperienza educativa.

Insomma, che tipo di conoscenza di Martin Luther King produce un’esperienza su Fortnite? C’è la possibilità che rimanga nella memoria come un meme o come una delle tante pagine virtuali sfogliate nelle ore di gioco? Più in generale, tutto può essere gamificato senza il rischio di appiattire il contenuto (ad esempio la complessità e la radicalità delle battaglie per i diritti civili)? Dipende.

Le risposte a queste domande prescindono infatti da Fortnite e riguardano i linguaggi dei videogiochi, in bilico tra l’essere prodotti commerciali dedicati all’intrattenimento e forme di espressione artistico-culturali. Dentro alla tensione tra questi poli è contenuta la complessità del tema: come stia evolvendo questo ecosistema anche in un’ottica di cultura convergente, quali siano i pericoli e gli eccessi da considerare (ad esempio il game disorder), quali i limiti e le opportunità da esplorare nel momento in cui si inseriscono elementi storici reali in un contesto di pura finzione.

Senza contare che il risultato di un’esperienza di questo tipo dipende anche dal background di ogni utente, dall’esperienza di gioco che ci si trova a sperimentare, dagli stimoli esterni e ulteriori che si possono avere, come accade in molti campi dell’esperienza.

In questo senso la proposta di Fortnite su M. L. King è interessante perché è sfidante. Non si tratta infatti di una nuova skin (un costume) per il proprio personaggio, ma di un progetto complesso, nato con il contributo della community, che propone ai giovani utenti il confronto con una serie di stimoli storici declinati in un linguaggio loro prossimo che non è detto avrebbero potuto incontrare altrove. Come in un viaggio d’istruzione dalle dinamiche ludiche (di cui non bisogna dimenticare i limiti), per alcuni la reazione potrà essere la noia, per altri una semplice esperienza come tante, per altri ancora, come si può leggere dalle reazioni pubblicate online, un momento significativo. 

La sfida è capire come raccogliere la convergenza di quell’interesse perché non resti un elemento passeggero, portando una parte di quel pubblico ad approfondire e contestualizzare la figura di Martin Luther King, magari in dialettica con altri linguaggi e con la realtà degli Stati Uniti di questi anni. Questo un videogioco da solo oggi non può farlo.